addon

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » addon » Игры » Готика 3


Готика 3

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Новости начинаются...

0

2

Готика III. Интервью №18

Источник: RPG Codex
Перевод: akmych

Интервью ая Розенкранца (Kai Rosenkranz) сайту RPG Codex.
Часть вторая

Вопрос №5. Система скиллов была заменена на «огромное число» мини-талантов, которые мы можем использовать для формирования собственных способностей, чтобы это ни значило. ак это работает? Не приведёте ли вы нам несколько примеров? И такой ещё вопрос — почему именно мини-таланты вместо традиционных умений? В чём их преимущество?

Kai Rosenkranz: ак уже говорилось ранее, свобода в своих действиях является отличительной особенностью серии игр «Готика». Да, касательно скиллов — единственная свобода, которой игрок обладал, был выбор нескольких из них и достижение числового значения в 100% (или выше). Свобода же в «Готике III» ушла далеко от этой точки зрения. С целью достичь большего разнообразия, мы ввели мини-таланты (их ещё называют перками).

Вместо наблюдения за числовым повышением характеристики при вложении в неё очков обучения, игрок теперь может решать, что именно он хочет изучить. «Бой на одноручном мече» является основным перком, который необходим игроку для обращения с мечом без угрозы убить им самого себя. Этот талант может быть усовершенствован с помощью таких перков, как «быстрая атака», «дополнительный урон, наносимый оркам», «энергичная атака», «два меча одновременно», «колющая атака», «быстрые движения» и т.д. Выбранная комбинация перков формирует индивидуальный боевой стиль. И, как вы можете видеть, всё это приводит нас к теме свободы.

Вопрос №6. В первой части игры наш герой был одним из заключённых. Во второй части наша роль сместилась уже ближе к тому, чтобы быть «Избранным». А что будет в третьей части? Должен ли я ожидать, что мне придётся в одиночку спасать весь мир или же влияние моего героя на мир игры будет менее сильным?

Kai Rosenkranz: В действительности, дрейф к понятию «Избранный» начался ещё в первой «Готике», когда безымянный герой стал «человеком, который победил Спящего», и слава о котором как об Избранном восходила ещё к оркским пророчествам. Если не вспоминать о некоторых диалоговых линиях и драматических выяснениях отношений, мы, в общем-то, и не стремились поднимать этот вопрос в «Готике II».

Нам нравилась идея, что сверхъестественные способности героя являются незаметной частью истории, которая в действительности никогда не прорывалась на поверхность. У игрока возникает легкое чувство, что где-то происходит что-то выдающееся, в то время как он занимается довольно обычными делами вроде гибнущего королевства. Для «Готики III» — это уже прошлое. Хоть безымянный герой и является главным персонажем, который в конце заставляет историю «пройти», мир существует (или, точнее, умирает) без него, и даже без заметного влияния богов.

В любом случае, «Готика III» — это не «шоу одного человека». Нахождение военных соратников и формирование временных отрядов являются элементом геймплэя, на который мы делаем акцент — главным образом потому, что мы хотим напомнить вам о друзьях нашего безымянного героя.

Вопрос №8. Говорят, что «Готика III» будет нелинейной. Учитывая, что развитие истории в двух предыдущих частях было управляемым, как новая концепция будет работать в третьей «Готике»?

Kai Rosenkranz: Смешивание управляемой природы сюжета серии с нелинейным геймплэем — это несомненный вызов для нас. Наши первые попытки создания Г1 и Г2 уже обеспечивали три разных пути прохождения со специальными квестами для каждого класса. В «Готике III» мы подняли эту планку на новый уровень.

Безымянный герой может искать решения большинства квестов не по порядку, и мир будет реагировать на это — однако игра, тем не менее, имеет конкретную последовательную хронологию. Образно выражаясь, теоретически игрок может немедленно пойти к большой красной кнопке, нажатие на которую завершит игру. Вопрос только в том — а где эта кнопка?

Чтобы найти её, герою требуется штуковина-для-отыскания-этой-красной-кнопки. Чтобы получить эту «штуковину», ему надо поговорит кое с кем, кто… и так далее. Это приводит к естественной последовательности событий, и да, надо сказать, к линейному развитию сюжета, однако, в конце концов, она не будет казаться игроку искусственной. роме этой основной сюжетной линии, существует огромное число побочных и небольших квестов, которые абсолютно не линейны.

Вопрос №9. Расскажите нам о гильдиях. Говорилось, что можно будет присоединиться более чем к одной гильдии, а также, что из фракции можно будет и уйти. Не объясните ли вы, как это работает? А также — почему вы решили уйти от модели «присоединись к одной фракции, и оставайся к ней всегда лояльным»? Будут ли кланы/фракции у орков?

Kai Rosenkranz: Мы увеличили уровень свободы в большинстве аспектов игры. Чтобы геймплэй был логически связанным, необходимо было добавить немного свободы и в концепцию гильдий. Основной идеей стала смена прежних ограничений на возможность выбирать. В предыдущих частях игры, присоединение к гильдии вынуждало вас пройти всего лишь одну треть игры. По сути, чтобы ознакомиться со всей картиной, игроку требовалось пройти игру по меньшей мере трижды (за разные гильдии).

В «Готике III» герой может выбирать наиболее выгодные ему предложения работы, и симпатизировать более чем одной гильдии — или же вообще не одной. В любом случае, гильдии предлагают ему задания в зависимости не от того, является ли он членом данной гильдии, или нет, а от того, какие у него с гильдией отношения.

Вопрос №10. ажется, что многие черты игры были улучшены и отлажены. А что насчёт диалогов? Есть ли место для дипломатических умений в мире «Готики»?

Kai Rosenkranz: Дипломатия всегда является хорошей альтернативой там, где насилие обречено на неудачу. Серьёзно, без шуток. Остальные РПГ добавляют новые опции в диалоги типа «Я не хочу тебя убивать. Я дам тебе 100 монет, если ты убьёшь себя сам (улыбается)» или условия вроде «уровень вашего обаяния стал больше 50%, и теперь вы получаете скилл болтливости». Нам подобное не нравится, поэтому мы добавляем дипломатичные опции в диалоги прямо с самого начала игры. Безымянный герой обладает врождённым чувством дипломатичности, поэтому — говорите!

Вопрос №11. Однако когда дипломатия терпит поражение, в дело вступают ружья. акие изменения нас ждут в боевой системе?  примеру, есть ли какие-нибудь причины, кроме чисто эстетических, в выборе топора вместо меча?

Kai Rosenkranz: Да, боевая система была нами модернизирована. Мы хотели сделать её более понятной, и в то же время — разносторонней, и, судя по первой реакции бета-тестеров, нам это вполне удалось. Так как новый интерфейс немного отличался от того, что был в «Готике II», то мы беспокоились, можем ли мы пренебречь в этом случае сильными сторонами оригинальной боевой системы.  счастью, наши бета-тестеры развеяли все наши сомнения своими заявлениями типа « чёрту боевую систему Г2, новая — рулит!»

Топоры и мечи всегда отличались друг от друга наносимым уроном и способностью блокировать атаки противника. В «Готике III» будет и ещё одно серьёзное отличие: вы сможете сражаться двумя мечами сразу, но не двумя топорами. С другой стороны, у топора есть несколько необычных движений, вроде атаки с большим охватом окруживших героя врагов.

Вопрос №12. Есть ли у нас шанс увидеть квесты с множеством вариантов их решения? акова точка зрения Piranha Bytes по этому вопросу?

Kai Rosenkranz: Я уже говорил, что мы делаем основной акцент на свободу в действиях игрока, нет? онечно же, большинство квестов будут иметь несколько вариантов решения. Значение имеет лишь результат, и если все необходимые условия соблюдены, то квест будет засчитан вне зависимости от того, каким именно способом вы его прошли.

0

3

Готика III. Превью с сайта Loaded Inc

Источник: Loaded Inc
Перевод: Jozef Nerino

ак вам должно быть известно, пару месяцев назад Loaded Inc была приглашена в Вену на презентацию от разработчиков игры Piranha Bytes и студии 4head Studios. Наш отважный репортёр получил от поездки весьма специфические впечатления, и если вы ещё не читали об этом, то можете прочитать прямо сейчас. Это путешествие не было чем-то вроде поездки за бесплатной едой, халявными сувенирами и обильной выпивкой; существовала реальная причина провести эти пару дней в Австрии — и это было желание посмотреть закрытый предварительный просмотр третьей «Готики», следующей игры в серии.

Предыдущие две игры в Соединённом оролевстве продавались относительно неохотно, что удивительно — ведь на континенте брэнд буквально процветает и, между делом, обзавёлся армией преданных фанатов. Главный акцент в играх был сделан на формировании цельного правдоподобного окружения, с заметным упором на персонажей и их взаимодействие между собой. Раньше подобий глубоких продуманных отношений персонажей Morrowind или системы взаимоотношение добра и зла в Fable, «Готика» расширяла границы и повторно определяла, как весь стиль ролевой игры постигался игроками. Разнообразие заданий, которые игроки могли выполнить (помимо обычного «выполнения» квестов — убийства различных созданий, чётко ассоциирующегося с РПГ), было ранее неслыханным. ак, например, такой момент как способность героя зажарить сырое мясо, снятое с убитого волка, или даже возможность расслабиться и сыграть на музыкальном инструменте.

Обещают, что последняя часть будет включать все ставшие привычными настоящим фанатам особенности, а также значительные переделки: как графической части, так и системы управления. Весь игровой движок был создан заново, с начала и до конца, что позволило разработчикам игры принять во внимание критику предыдущих частей и учесть её. Визуальное оформление даже в этой ранней версии игры изумляет графическими эффектами, соперничающими с последней игрой из серии The Elder Scrolls — Обливионом. То, что все внутри-игровые объекты, предположительно, созданы вручную, и все поселения в игре будут иметь свою собственную индивидуальность (то есть никаких шаблонных образцов) — намного более удивительно.

Возможно, одно из самых больших отличий от предыдущих двух игр — изменение окружающей обстановки. Вы больше не замкнуты на тюремном острове Хоринисе: герой перебирается на материк, где орки разгромили армию короля и поработили людей. Существуют три различные части материка, каждая из которых имеет свои собственные отдельные области с суровыми холодными северными землями, буйными зелёными центральными регионами и незабываемыми пустынными пространствами. аждая имеет свои собственные культуру и обычаи, но все они определённым образом соединяются вместе, так что они не кажутся полностью изолированными. Милое приятное изменения в ландшафте, верно?

Из краткого экскурса в игру, устроенного для нас ведущим программистом, мы в полном объёме поняли масштаб игры. Начав с маленького шумного поселения, безымянный герой поднялся на крутой холм за пределами этой деревни, и его встретил обширный детализированный пейзаж, заполнивший всё вокруг, когда он добрался до вершины. А когда герой посмотрел в небо, на экране можно было наблюдать эффект светорассеивания в объективе. И эффект насыщения, хотя и не очень впечатляющий по своей сути, имитирующий ослепление ярким солнечным светом, также присутствовал.

Вернувшись в город, ведущий показа продемонстрировал новое и улучшенное взаимодействие персонажей игры, просто оставив клавиши управления в покое и позволив зрителям наблюдать за НПС, расхаживающими по своим делам. Персонажи приветствовали друг друга и поддерживали разговор, стражники наблюдали за ходом дел и время от времени точили свои клинки на точильных камнях, надсмотрщики орков стояли и грозно смотрели по сторонам, и всё это казалось очень естественным и ни в коем случае не натянутым. Я сейчас не уверен, были ли раскрытые тогда сцены заскриптованы, но если не были, то это без всяких слов говорит об уровне детализации, которого способна достичь команда разработчиков.

ак уже сказано выше, графика и искусственный интеллект — не единственные аспекты, благодаря которым достигается значительная реконструкция. Уникальная система управления, отличающая «Готику», также подверглась тонкой настройке. Исчезли неудобные действия, требовавшие удерживать клавиши Ctrl во время атаки, подбирания вещей или сортировки инвентаря. И хотя некоторые находили эту систему новаторской, большинство было разочаровано в своих ожиданиях. Новая схема управления заменила эту систему другой, более характерной и хорошо знакомой заядлым игрокам РПГ. Впрочем, часть аспектов, допускающих высокий уровень контроля героя игроком (как, например, когда игрок, кликая клавиши атаки, решает, какую именно атаку использует герой) осталась, так что осчастливлены игроки из обоих лагерей.

В довершение всего этого, мы получили информацию, что повышение уровня, специализация, навыки и даже система интерфейса были пересмотрены, чтобы представить более изящную и эффективную игру. Игроки будут получать вознаграждения за завершение квестов главной сюжетной линии и побочных квестов в виде могущественных и уникальных предметов — вещей, которые иначе будут недоступны, если точно следовать сюжету. Ушли те дни, когда вы проклинали ваше благоразумие в отношении навыков персонажа — теперь есть возможность вернуть очки обучения и перераспределить их как вы считаете нужным. Однако разработчики намекнули, что эту возможность будет реализовать не такой просто, как обычный разговор с НПС. По всей видимости, если вы захотите сменить свой набор навыков, вам нужно будет выполнить сложный и опасный квест.

После дразнящего беглого знакомства с тем, чего можно ждать от релиза игры в конце этого года, главный разработчик упомянул намного больше особенностей геймплея, которые они хотят раскрыть в более поздних версиях игры, прежде чем окончательный вариант появится на прилавках. Разговор о «сплетничающем» АИ и персонажах, затаивающих злобу на вашего персонажа и других НПС, был очень впечатляющим. Но мы посмотрим, как это будет реализовано ко времени, когда можно будет составить обзор финальной версии игры.

0

4

Вот

0

5

Поэзия:

Gothic Rastafari

Автор: Madrigal

Бобу Марли посвящается…

огда пламя дракона спалит твой дом,
огда орки пойдут войной на столицу,
Забей косячок, и всё будет путём.
Забей, переверни страницу.

У великой реки толпится народ.
Через бурную гладь нету смертным дороги.
Забей косячок, перейди реку вброд —
По воде ходят лишь растаманы и боги.

Если Спящий проснулся от боли в висках,
Уризель не тяни из худого кармана.
Ведь забивший косяк знает толк в пауках —
Растаманской ногой раздави таракана.

А магический купол для нас не беда:
Синим слитком руды мы запустим в барона.
Мы исчезнем, а с нами — имен череда.
И очнемся у самых ворот Вавилона…

0


Вы здесь » addon » Игры » Готика 3